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命运已经走得很远了。在这个由三部分组成的系列的第一集中,我们追踪邦吉的孩子从受孕到出生的整个过程。

《命运:狼之屋》将于下周推出,为不断发展的共享世界射击游戏带来巨大变化,并巩固《命运:第一年》的游戏玩法。为了庆祝第二个扩展包的发布以及项目的成熟,我们将在该横幅下发布一系列专题文章 命运之周 .

今天,我们首先回顾一下《命运》对游戏行业的缓慢进攻,从耳语和谣言成长为过去十年最大规模的发布之一。

Bungie 的《光环》第一部后续作品总是规模巨大,无论它是什么,但回顾其历史,整个事件最令人印象深刻的方面之一就是它的根基有多深。

从局外人的角度来看,《命运》的真正开始是在《光环 3》发布一个月后,Bungie 在 2007 年与微软分道扬镳。它着眼于新事物。 Frank O'Connor 等《光环》关键人员调往 343 Industries(一家在 Bungie 的阴影下崛起的微软内部工作室,并最终继承了该工作室)的举动对粉丝来说就足以证明这一点。

不过,直到 2009 年,《命运》才出手,在《光环 3:ODST》中放出了预告片——短语“命运在等待”,以及我们现在知道的旅行者形象。 Bungie 对这个预告片非常腼腆,尽管回想起来,它似乎很明显地揭示了最终成为当时内部仍称为“Project Tiger”的项目的工作和最终标题。

在过去十年中讨论最多的商业交易之一中,Bungie 与动视公司签署了为期十年的发行协议,为其“下一个大型动作游戏宇宙”,并于 2010 年 4 月宣布了这项交易。每个人都对 Bungie 继续保持独立的前景感到非常兴奋并走向多平台,包括索尼——这在以后会很重要。

在接下来的几周和几个月里,Bungie 向我们透露了其愿景的一些细枝末节——它希望制作出一款能够持续使用多代游戏机的 IP,并且小心翼翼地从不断然拒绝“MMO”这个描述符。在这个阶段,这个概念已经足够充实,以至于 Bungie 并不反对在当年的 E3 上展示它——尽管这并没有成功。

在接下来的几个月里,其他细节从各种来源泄露。我们听说新游戏将是一款动作角色扮演游戏(正确),并且它将具有持续的在线进程(正确),动视暴雪强烈暗示在线连接将从一开始就成为其愿景的一部分(正确)——动视能够做到这一点以自己成熟的在线服务套件提供支持。

2011 年 2 月,泄密事件透露《命运》,好吧,被称为《命运》——而且它将是一款射击 MMO——著名的“太空魔兽”。到了五月,标题仍然没有得到正式确认,但商标在我们的脑海中几乎保证了它,我们第一次看到了三角兽标志。 2011 年 8 月,Bungie 出版了一部 20 周年纪录片,其中展示了一些诱人的开发片段 - 动作捕捉和环境渲染。

在动视和 Bungie 正式揭开面纱之前,有两个主要的信息转储,其中第一个是完全光明正大的。

尽管动视的交易在宣布之前已经酝酿了九个月,但在 Infinity Ward 大规模撤离后的一个月内,这笔交易就被披露了,最终导致了 Respawn Entertainment 的成立,以及动视暴雪、EA 和前 Infinity Ward 成员之间的恶性诉讼。 。正是这场诉讼让我们了解了 Bungie 对《命运》的计划。

根据两家公司之间的合同细节(该合同在 2012 年 5 月发布时已经过时),《命运》将成为一款 Xbox 独占“动作射击游戏”,于 2013 年推出,随后将推出多平台续作。两年后,进行了一系列四场比赛。代号为“彗星”的主要扩展包将每隔一年发布一次。

有趣的是,这份最初的合同以及动视暴雪的财务文件都显示了《命运》即将登陆 PC,但没有具体提及下一代游戏机。

虽然这份合同的一些细节被证明已经过时,但 Bungie 幽默地证实,至少有一个细节是正确的(讽刺的是,后来被证明是不正确的)。 “再见 星边 2013 年”,开发商厚颜无耻地半确认了科幻背景,并预计它绝对会错过发布日期;几天后,它又确认将跳过 E3 2012。

在下一个主要信息发布之前,我们还得到了一些小提示。 Bungie 发布了一款《命运》T 恤,虽然不是很微妙,但新员工确认了沙盒元素。一次重大泄露揭示了合作多人游戏和共享世界服务器基础设施。

然后,是一件大事:2012 年 11 月,也就是《命运》发布前整整两年,一堆第三方制作的营销文件流传开来。 Bungie 遗憾地确认这些文件是真实的,同时强调它们不一定是最新的,也不一定是供外部使用的。

此次泄露的内容包括一批概念图,其中一些可以追溯到《命运》被设想为比科幻更高级的奇幻作品,以区别于《光环》的时候,文件的文本多次提到了适合家庭游玩的游戏。内容的本质,这让一些成熟的 Bungie 粉丝感到不安,就像提到游戏“以社交为核心”一样。

“命运是为你内心的七岁孩子设计的。我们希望让它感觉像是一场神话冒险,”这家广告公司写道,并建议玩家将体验“一个与新老朋友一起探索的世界”。老派单人光环粉丝对这些方面的不满并没有得到很好的回应,而对该项目的持续沉默也无济于事。

最终,在 2013 年初,Bungie 决定准备谈论《命运》。在一些轻松的调侃之后,它宣布了标题和发布日期,最终通过一部纪录片向公众首次展示了该项目,并确认 2014 年在游戏机上发布,但不在 PC 上发布。 (旁注:PC 构建从未被完全排除,但自 2014 年 4 月以来我们也没有听到任何关于它的消息。)

尽管 Bungie 继续进行采访和演示,但实际上并没有展示(甚至没有 告诉 )几个月来,《命运》的大部分内容都没有受到批评。回想起来,这可能是因为即使经过三年的开发,该项目还没有完全锁定。在最初揭晓后的几个月里,我们听到的事情并没有完全按照我们预期的方式进行——比如关于情节内容、游戏内匹配以及特定于种族和职业的叙述的讨论。回顾《命运》在 2013 年 E3 上的首次正式亮相,很容易发现许多功能被调整、删除,或者可能从未在这个演示版本之外实现。

玩家在《命运》最终版本中没有看到的一些功能是失望的,这些功能是想象力和猜测的产物,而不是失败的承诺,而其他功能(情节故事内容和游戏中出现的船只)要么在采访中讨论,要么在宣传中出现材料。例如,从宣传材料中显示的电影序列可以清楚地看出,故事发生了一些重大变化;我们现在所知的觉醒女王的兄弟这个角色曾经被称为“乌鸦”,并出现在地球上——也许与最终游戏中的外星陌生人所扮演的角色类似。 《命运》首席编剧乔·史坦顿(Joe Staten)随后紧随其后,乔什·鲁宾(Josh Rubin)紧随其后,这一事实并没有完全平息有关该项目后期更重大变化的猜测。

方向的改变,即使是重大的改变,甚至在开发的后期也经常发生(在某一阶段,《命运》将是第三人称!),这就是游戏公关被如此严格锁定的原因之一;没有人愿意“承诺”然后不兑现。

由于 Bungie 可能明智的沉默,几个月后我们才真正开始了解《命运》的玩法,收到有关故事任务、打击、巡逻、赏金、熔炉、突袭、公共事件、角色定制、进度的初步详细信息、精简的 UI、服务器基础设施和无缝多人游戏实例转换。很难看出这一切是如何结合在一起的,但在该项目的 alpha 和 beta 测试期间,许多恐惧都被消除了(并赢得了新的人心)。

这两项测试都非常受欢迎,而且测试版的规模尤其巨大。 Bungie 表示,它的目标是同时拥有 100 万玩家,并沉着地管理着这个数字,因为它把这次测试当作一次全面的发布。当然,这些测试也引发了他们的批评——哦,Dinklebot——但总的来说,它不仅部分解释了《命运》令人钦佩的顺利发布,也解释了压倒性的炒作。

《命运》于 2014 年 9 月 9 日推出,在精明且广泛的宣传推动下引发了巨大的期待。早些时候,动视暴雪将其发行交易描述为“里程碑”,并将该项目描述为“令人难以置信”,这是发行商打算在新产品上大肆宣传的早期线索。

动视公司对《命运》进行了有史以来最大的新 IP 投资之一,最终投入了 5 亿美元 - 五亿美元 - 融入开发和营销,其中营销占比较大。索尼也加入了进来,就好像这款射击游戏也是第一方的努力一样,这绝对得到了回报——尽管微软对此保持乐观。

《命运》是游戏历史上预订最多的新 IP,动视暴雪在很短的时间内向零售商发货了价值 5 亿美元的库存。关键的是,事情并没有那么顺利——媒体没有获得早期访问权,而 Bungie 知道游戏的本质会导致首日评论变得不可靠。当尘埃落定后,我们在 PS4 上的 Metacritic 评分为 76 分——对于被认为是有史以来写入合同的最大 Metacritic 奖金来说,太低了。由此产生的争论重新引发了人们对评论价值以及游戏及其受众不断变化的性质等问题的兴趣。

尽管声音评论部分很愤怒(大家好),大量玩家还是涌向《命运》——并且将继续这样做。但我们明天会继续讨论这个问题 命运之周 《狼之屋》推出前的报道。

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